MÁS ALLÁ DEL JOYSTICK: HIDEO KOJIMA Y LA NARRATIVA QUE ROMPIÓ EL MOLDE

MÁS ALLÁ DEL JOYSTICK: HIDEO KOJIMA Y LA NARRATIVA QUE ROMPIÓ EL MOLDE

A lo largo de su carrera, Hideo Kojima fue muchas cosas: diseñador, productor, guionista, director creativo y, sobre todo, autor. Pero si algo define a este japonés nacido en 1963 es su obsesión por romper los límites del videojuego como medio.

Como si en cada joystick escondiera una claqueta, Kojima dirigió sus obras como quien rueda películas: planos secuencia, giros de guion, actuación real. Si Spielberg o Tarantino hubieran crecido con una consola MSX en lugar de una Super 8, quizás se habrían llamado Hideo.

Más que un gamer, fue siempre un cinéfilo con control en mano. Su adolescencia estuvo marcada por la muerte temprana de su padre y un mundo interior nutrido de películas occidentales como Mad Max o Taxi Driver, series japonesas como Ultraman, y libros que leía a escondidas en su cuarto. Su autobiografía The Creative Gene (2021) es casi un mapa de esas obsesiones: Kubrick, Tarkovski, David Bowie, Junji Ito, Salinger. Kojima encontró en el cruce entre medios su verdadera vocación.

En Konami encontró el espacio para innovar. En 1987 lanzó Metal Gear, una rareza centrada en el sigilo en una era de tiros fáciles. Y en 1998 llegó Metal Gear Solid, donde narración y jugabilidad se fundieron como nunca. Villanos con dilemas filosóficos, rupturas de la cuarta pared y escenas que aún hoy se analizan en universidades. Psycho Mantis, el jefe que leía la memory card del jugador, fue un anticipo de lo que vendría: videojuegos que interpelan, más que entretienen.

Pero su visión no siempre fue bienvenida. Las tensiones con Konami durante el desarrollo de The Phantom Pain (2015) terminaron con su salida. Entonces fundó Kojima Productions y prometió libertad total. Cuatro años después, cumplió: Death Stranding (2019), protagonizado por Norman Reedus y Guillermo del Toro, fue una oda al aislamiento y la conexión humana. Un juego donde se camina, se reparte, se reflexiona. Fue tildado de lento o pretencioso por algunos. Por otros, celebrado como arte.

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En Argentina, Kojima también es figura de culto. Varios docentes universitarios utilizan Metal Gear como ejemplo de narrativa transmedia o diseño interactivo. Y él, desde Japón, devuelve la atención: ha recomendado en redes películas como El secreto de sus ojos o Relatos salvajes, destacando su guion y tensión narrativa. No sería extraño verlo algún día colaborando con estudios latinoamericanos: su mirada es global, pero sabe encontrar belleza en lo local.

A sus 60 años, luego de superar una enfermedad que lo llevó a guardar sus ideas en un USB “por si no sobrevivía”, Kojima tiene al menos tres proyectos en camino: Death Stranding 2, OD (junto a Jordan Peele) y Physint, un cruce entre cine y videojuego con Sony. Hoy, ya no está atrapado entre ser director o desarrollador. Hace ambas cosas. Y en ese cruce, sigue preguntándose —y preguntándonos— qué puede ser un videojuego.

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